venerdì 13 gennaio 2012

PIXAR. 25 anni di animazione

 Molto bella la mostra al Pac di Milano. Per godersela bene tutta, ci vogliono circa tre ore e mezzo.
Anche se potrebbe sembrare una cosa per bambini, dato che la Pixar ha creato film come Toy story, Up, Alla ricerca di Nemo, Ratatouille, ecc. non è solo questo, anzi. E' una vera mostra d'arte mescolata con l'illustrazione della procedura di come vengono creati questi personaggi e questi mondi, tramite pannelli e video. Quadri perchè i provini sono veramente opere d'arte ad acquarello, olio, matita, digitali.
Bellissime due installazioni che ovviamente non sono riproducibili nel catalogo: la zoetrope - vedi più sotto la descrizione - , e il video Artscape  (me lo sono visto due volte!) che fa rivivere la mostra su grande schermo, con i quadri che si animano, diventano in 3d (senza occhialini!)...magico.



PIXAR. 25 anni di animazione
23 novembre 2011 - 14 febbraio 2012 - PAC Milano Via Palestro 14 MM Palestro
allego il volantino distribuito in biglietteria.


Il PAC prosegue il suo studio e la sua ricerca dei diversi campi nei quali oggi si muove l'arte contemporanea, e questa volta si spinge coraggiosamente fino all'animazione computerizzata, una tappa fondamentale e tra le più emblematiche nel darci uno spaccato di contemporaneità, un'azione di monitoraggio in grado di dirci ciò che sta accadendo alla nostra percezione. L'iniziativa nasce dal desiderio e dall'interesse di interrogarsi sul destino di un rapporto, tuttora di difficile approccio, tra l'essere umano e la macchina, in un momento della nostra epoca in cui l'uomo ha già da tempo adottato componenti e comportamenti meccanici e la tecnologia sembra sempre più voler emulare il corpo umano fino quasi a volerlo sostituire.
Il PAC celebra i 25 anni della Pixar come fenomeno multimediale, ma soprattutto come cultura estremamente fruibile in grado di poter far vivere avventure, condividere sogni ed esorcizzare paure, oltre che iconografia collettiva e oggetto da collezione. Icone che sembrano solo innocui cartoni animati e invece, seguendo la lezione dei classici Disney, risultano metafore che riflettono illusioni e problemi del mondo reale. Le creazioni della Pixar sono opere che ci consentono di superare alcune nostre naturali incapacità e di rappresentare le dimensioni dell'occhio e della mente oltre la convenzionale barriera che preclude lo sguardo umano.
La Pixar deve gran parte della sua notorietà alla radicale innovazione produttiva e tecnologica che Ed Catmull ha perseguito fin dagli esordi: la computer art e le tecniche avanzate di animazione e rendering costituiscono il DNA di questa compagnia, nata nel 1979 come studio di sviluppo hardware e software. Ma è con l'arrivo di John Lasseter nel 1984 - seguito a pochi anni di distanza dall'altrettanto visionario Steve Jobs - che prende forma la Pixar che conosciamo oggi: una bottega creativa ad alto contenuto tecnologico e artistico, in grado di dare vita a una nuova estetica, rivoluzionaria nei linguaggi e nella modalità espressive, ma pur sempre radicata nella grande tradizione delle arti visive. Basti pensare alle atmosfere e alla grafica di un film come Ratatouille per rintracciare elementi iconografici dell'arte francese degli anni Venti o alle immagini de Gli Incredibili per ritrovare echi della grafica americana di Saul Bass degli anni Cinquanta. E così, gli spettacolari effetti speciali che ritroviamo in ogni creazione della Pixar non sono mai fini a se stessi, né vogliono essere una semplice ostentazione del progresso tecnologico digitale. Contengono in sé, piuttosto, rimandi stilistici, citazioni o anche omaggi ai percorsi classici e umanamente riconosciuti della storia dell'arte moderna e contemporanea. In tal senso, rappresentano il tentativo di continuare un discorso, tracciato dalla storia dell'arte, sulla ricerca della prospettiva, della spazialità e della rappresentazione verosimile che affonda le sue radici nelle esperienze di punta del Rinascimento.
John Lasseter parla spesso dei tre aspetti essenziali di un film Pixar: la storia, il personaggio e il mondo. "Alla Pixar dedichiamo un'enorme quantità di tempo alla storia. È un processo iterativo che può continuare durante i quattro o cinque anni che occorrono per produrre uno dei nostri film. Nella storia, i personaggi devono essere interessanti e affascinare il pubblico. In aggiunta, questi personaggi devono esistere in un mondo che sia del tutto unico. Ne risulta che il valore d'arte che si può ammirare nella mostra nasce soprattutto dal lavoro di design di questi elementi dei nostri film".
L'esposizione degli oggetti Pixar in un allestimento da museo ha provocato l'interrogativo se si tratti davvero di opere d'arte. Qual è il rapporto di questi oggetti con il mondo dell'arte? È facile confondere il concetto stesso di arte e questioni che invece riguardano la distribuzione e il pubblico, perdendo così di vista l'oggetto stesso e le sue intrinseche qualità artistiche. È una buona opportunità per uno studio come la Pixar, che è una società di successo di fama internazionale, partecipare a un dibattito con il mondo dei musei su che cosa è "arte" e su che cosa sia appropriato mostrare in un museo.
Gli artisti Pixar parlano con grande modestia di ciò che fanno. Infatti, quasi nessuno di loro può pensare al proprio lavoro anche solo incorniciato: figuriamoci poi esibito in un museo. Questo è dovuto in parte al fatto che disegnano e creano concept art in collaborazione con il regista e il production designer. Tuttavia, vedere questi oggetti al di fuori del processo della realizzazione del film, ammirandoli individualmente, può cambiare le nostre idee. Da quando l'arte esiste si discute su "che cosa è arte". Se definiamo l'arte come processo o prodotto dell'organizzazione e dell'assemblaggio di oggetti per creare qualcosa che stimoli un'emozione o una risposta, allora è chiaro che tutti gli oggetti nella mostra Pixar sono proprio questo e, quindi, rispondono alla definizione di "arte". I film della Pixar sono fatti da artisti e questi artisti, come qualsiasi altro artista, scelgono strumenti che consentono loro di esprimere le loro idee e le loro emozioni più efficacemente. Un'ampia varietà di media e tecniche è rappresentata nella mostra: disegni a matita e pennarello, dipinti in acrilico, guazzo e acquerelli; dipinti digitali; calchi; modelli fatti a mano; e pezzi in media digitali. Alcuni degli artisti Pixar, di formazione tradizionale, hanno aggiunto dipinti digitali alla loro raccolta per esprimere qualcosa che non avrebbero potuto esprimere con qualsiasi altro mezzo.
IV SALA. Zoetrope Toy Story Plxar è la versione tridimensionale di una precedente invenzione che ha dimostrato e illustrato visivamente come un'immagine ripetuta crei l'illusione del movimento. Il Museo Ghibli di Mitaka aveva creato ed esposto un magnifico Zoetrope Totoro tridimensionale, che ha ispirato il team Pixar a fare qualcosa di simile. Questo straordinario oggetto esemplifica quella collaborazione artistica e tecnica che è parte integrante del loro lavoro. È stato sviluppato da scienziati, da animatori e artisti della Pixar in stretta collaborazione. Guardandolo girare, si capisce quasi per magia come funziona l'animazione. Alla Pixar il concetto di collaborazione è essenziale e viene concretamente messo in pratica. Sebbene ciascun pezzo d'arte sia spesso attribuito a un unico artista, il processo della sua creazione è collaborativo. Un'idea può essere sviluppata in una riunione, con diverse persone che contribuiscono alla discussione, oppure un artista può realizzare un rapido schizzo che ispira poi un secondo artista, mentre un terzo può fornire un suggerimento che può essere incorporato in quell'idea.
PARTERRE. Artscape è un'installazione multimediale ad alta risoluzione, su widescreen, creata usando concept art e development art. Utilizzando la tecnologia digitale, l'arte bidimensionale viene esplorata in un movimento tridimensionale simulato. L'osservatore può entrare negli squisiti dettagli dell'opera d'arte, ammirandoli. Il mutare delle immagini crea una suggestione cui è difficile sottrarsi. L'installazione è una metafora dell'esperienza che i nostri registi vivono quando osservano un'opera di concept art e immaginano che cosa essa potrebbe diventare nel film. Gli spettacolari effetti visivi sono accompagnati da un incredibile panorama sonoro, che integra l'acustica del nostro lavoro.
Guardando un film Pixar, si nota come esso sia una perfetta fusione di immagini e suoni e soprattutto un'immersione quasi fisica e dinamica nella storia, raggiungendo quindi quell'effetto di realismo e verosimiglianza che, da sempre, molti filoni della storia dell'arte, della letteratura e del cinema hanno perseguito. Anche gli stessi sviluppi della computer art si pongono presto come obiettivo la ricerca del realismo. Se negli anni Sessanta l'approccio estetico era quello della rappresentazione visiva astratta, a partire dagli anni Settanta si fa avanti un secondo approccio, quello realista, che ben presto - sotto l'impulso dell'industria informatica - diventa dominante. La ricerca del realismo affonda le proprie radici, come si accennava, nelle scuole di pensiero artistiche di ogni epoca, ma negli anni Settanta del Novecento è resa possibile dalla fabbricazione di nuovi sistemi che permettono di modellare e animare immagini tridimensionali sullo schermo. I laboratori informatici, soprattutto quelli universitari, si concentrano sulla messa a punto di algoritmi per la rappresentazione animata.
Il computer viene dunque pensato come strumento da usare per il mondo magico del cartone animato. Luxo Junior (1986), primo cortometraggio della Pixar e prima prova di John Lasseter al Siggraph Computer Animation Festival, rivelò, sin dalle -prime sequenze, grande abilità creativa e notevole capacità narrativa, non fosse altro che per quell'incredibile profondità scenica che dà l'impressione di trovarsi realmente in mezzo agli oggetti: impressione che solo la rappresentazione tridimensionale può dare. Con Luxo Junior Lasseter, formatosi alla scuola di Disney, dimostrò che la character animation poteva essere perfettamente realizzata anche per mezzo di tecnologie "fredde" come il computer. Il suo lavoro segnò una svolta nella storia dell'arte contemporanea: dimostrò che i tempi erano ormai maturi, nel mondo, per uno scatto evolutivo di un'arte che con lui - attraverso la sperimentazione di nuove tecniche di creazione e di espressione - sconfinava nella fantasia narrativa.
The Adventures of André and Wally B, corto realizzato da Lasseter nel 1984 - ancor prima di Luxo Junior - esemplifica bene tutto ciò: le limitazioni imposte dalla rigida schematicità della computer graphics sono superate grazie all'utilizzo di semplici forme geometriche tondeggianti, in grado di dare un effetto di realtà ai personaggi animati. Già allora, alle forme circolari e cilindriche che dominavano sugli schermi degli stessi festival dedicati alle nuove immagini ("Siggraph, "Immagina") Lasseter preferiva altre forme, morbide e flessibili come gocce d'acqua, e coerenti con la storia raccontata. Il risultato è un piccolo capolavoro, che contiene in nuce tutta l'estetica che poi darà forma agli altri capolavori della Pixar. Così è, per esempio, in Toy Story, che porta al centro della narrazione una delle passioni di Lasseter: i protagonisti vogliono capire come sono fatti, la loro essenza concettuale, le loro limitazioni; quasi una filosofia dell'ambiente Pixar, una "fabbrica del divertimento" - come l'ha definita il "New Yorker" -, che gioca sempre sul confine della riflessione teorica. Un tratto, questo, divenuto manifesto programmatico in Wall-e, un film sulla tecnologia, sul futuro, sul design, ma soprattutto sull'oggetto che pensa a se stesso.
GALLERIA PRIMO PIANO. Anteprima BRAVE in uscita a giugno 2012: la trama di Brave - Coraggiosa e ribelle (questo il titolo italiano) ruota intorno a Merida, una principessa che vive nelle Highlands scozzesi. A causa di una sua azione avventata, che va contro un'antica tradizione della sua terra, la ragazza scatena una terribile maledizione che porta il caos nel regno di suo padre, Re Fergus, e sua madre, Elinor. Con l'aiuto di una strega, che esaudisce un rischioso desiderio, Merida dovrà trovare il coraggio di rimediare al suo errore e salvare il regno.
► Brani estratti dal catalogo Pixar. 25 anni di animazione, ed. 24 ORE Cultura e Chronicle Books, con testi di Maria Grazia Mattei, Elyse Klaidman, Francesca Alfano Mialietti.